Diario dei sogni

Diario dei sogni

In che modo le modificazioni percettive – che il nostro presente contemporaneo ha accentuato – influiscono sui nostri processi interni e il nostro rapporto con il mondo, anche alla luce della tecnologia di massa?

Second Life è una piattaforma digitale che ricrea un mondo virtuale in cui diversi personaggi interagiscono fra di loro, prendono vita, creano storie e racconti in cui i diversi giocatori sono chiamati a creare una vera e propria doppia vita digitale. La piattaforma lanciata nel 2003 da Linden Lab permette di creare diversi avatar 3D che possono letteralmente fare qualsiasi cosa, il che rende Second Life diverso da altri videogiochi, in cui c’è una finalità prestabilita. Inoltre, l’intero contesto del mondo virtuale è creato dagli stessi utenti e continuamente modificato; la piattaforma (non solo un videogioco) ha creato, lasciando l’autonomia agli utenti, una vera e propria subcultura digitale.

Molte università e aziende hanno usato Second Life con obiettivi educativi e formativi, utilizzando la piattaforma come ambiente di apprendimento e di sperimentazione, per esempio le Università di Harvard e di Oxford e le italiane Università degli studi di Salerno, Università di Torino, della Calabria, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo, di Perugia ed eCampus.

Le modificazioni create dagli utenti, l’interconnessione fra personaggi e spazio digitale, le varie attività e creazioni proposte in autonomia, hanno reso la piattaforma autogestita e creativa.

L’artista Jon Rafman, per tre anni ha scritto su un quaderno tutti i suoi sogni notturni, in modo quasi compulsivo. Dopo aver giocato tutto il giorno a Second Life, il suo mondo onirico veniva popolato dagli avatar del videogioco che interagivano in modo surreale, a tratti allucinato.

I suoi viaggi notturni prendono successivamente forma nell’opera Dream Journal, (2016-2017) dove, grazie all’aiuto di un animatore 3D, l’artista riproduce sulla piattaforma Second Life, i propri sogni. Il mondo creato da Rafman è popolato da personaggi strani, paesaggi allucinanti e oggetti di ogni genere e forma che perdono completamente il loro uso comune, in questa assurda rappresentazione onirica digitale. La colonna sonora è composta da Oneohtrix Point Never e James Ferraro.

Dream Journal, quindi, esplora l’impatto della tecnologia sulla coscienza contemporanea, incorporando il ricco vocabolario dei mondi online per creare narrazioni poetiche che interagiscono in modo critico con il presente.

Rafman, attraverso l’esplorazione dei suoi sogni, rappresenta il nostro vivere contemporaneo iper-tecnologicizzato, dove le forme post-umane rappresentano tutte le ossessioni, le paure e stratificazioni del nostro presente tecnico. Il sovraccarico di informazioni, a cui tutti noi siamo soggetti in varia misura, cambia inevitabilmente il modo con il quale le informazioni vengono processate all’interno di quello che comunemente chiamiamo inconscio.

Il mondo digitale seduce, attrae, stuzzica, asseconda ma allo stesso tempo imprigiona in algoritmi che influenzano le scelte, il pensiero e quindi anche la percezione. Rafman diventa così un esploratore all’interno di un mondo quasi completamente sconosciuto, e come se fosse un antropologo o un voyeur, analizza il deep web e le sue ramificazioni.

Second Life, Alcatraz, 2018. © Creative Commons

Second Life appare quindi sia come un meccanismo ingabbiatore e ambiguo, ma anche come ricerca ed esplorazione libera da ogni imposizione e normativa imposta. La piattaforma quindi diventa, con le sue contraddizioni, le sue immagini e i suoi archetipi, la rappresentazione visiva del nuovo inconscio collettivo.

Carl Gustav Jung, psichiatra e psicoanalista, con la stessa metodologia di Rafman, per la maggior parte della sua vita ha appuntato le suggestioni che scaturivano dal suo inconscio per studiarne gli archetipi e le sue funzioni sulla psiche. I suoi studi sul mondo onirico hanno portato, successivamente alla sua morte (avvenuta nel 1961), alla raccolta di tutti i sui diari di sperimentazioni e osservazioni dei sogni, componendo quello che poi verrà chiamato il Libro Rosso. Il mondo onirico, secondo lo psicoanalista, è direttamente influenzato dall’inconscio: le immagini che noi vediamo nei sogni non sono altro che sensazioni ed elaborazioni che la parte non conscia ci presenta sotto forma di archetipi, in modo tale da compensare e processare ciò che non sale alla coscienza razionale. Questa capacità di elaborazione rende l’inconscio uno serbatoio di contenuti eterogenei.

Per Jung l’inconscio collettivo racchiude degli elementi comuni condivisi da tutta l’umanità, che configurano una sorta di eredità psichica. Quindi sulla base della sua pratica clinica e della sua esperienza, intuì una sorta di coscienza individuale molto più profonda e condivisa, fatta di immagini, rituali, forme ed esperienze. L’inconscio è il contenitore, i sogni sono il contenuto.

In questa prospettiva Rafman, similmente a quanto fece Jung, rappresenta i suoi sogni sotto forma di immagini, testi e azioni che rispecchiano in una certa misura la sua contemporaneità.

Second Life può essere paragonato all’inconscio collettivo di Jung: un contenitore di archetipi contemporanei e collettivi, e le sue immagini sono in contenuto onirico virtuale.

Si può dire che Rafman cerca di aggiungere un nuovo livello di studio all’inconscio collettivo: quello del mondo virtuale; se l’immagine digitale è la rappresentazione virtuale della realtà, l’artista cerca di scovare gli archetipi inconsci contenuti nella dimensione virtualizzata, ne analizza la sostanza, confrontandosi anche con aspetti terrorifici e poi elabora storie che esorcizzano e portano alla luce proprio quelle dimensioni nascoste.

È possibile quindi affermare che in fondo il mondo virtuale influenza la nostra percezione della realtà, creando dei nuovi archetipi contemporanei e facendo sì che l’inconscio si trovi di fronte a una situazione completamente inedita e non ancora in grado di assimilare.

Le nuove immagini interiori contemporanee necessitano, quindi, di un’analisi e di un’elaborazione completamente nuova anche in relazione alla prossimità inconscia fra l’individuo e la collettività.

Il disvelamento dell’illusione digitale, proposta da Rafman, punta a raccontare la realtà fragile e inesperta che occupiamo; le fantasie di persecuzione, le angosce, le nuove paure, ma anche la dimensione di sperimentazione e di insubordinazione alle norme impositive, sono il segno distintivo della nostra epoca digitale.

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